onsdag den 30. november 2011

Del 2: Begrebsredegørelse

Leg, Æstetik og Læring

Æstetik defineres således: Den erkendelse, der opnås via kunsten/de musiske områder gennem sanser, følelser og oplevelser.
Æstetik Kommer af det græske ord: ”Aisthesis” der betyder ”sanselig erkendelse”, fornemmelse og følelse. Der er altså en sanselig symbolsk form, der rummer en fortolkning af os selv og verden, og som kan kommunikere fra, til og om følelser.
Det æstetiske har et formudtryk som fx kan være at se en film, et billede eller høre et stykke musik. Det æstetiske formudtryk taler særligt til sanserne og til følelserne. Vi kan lære, erkende og kommunikere om os selv og verden gennem både oplevelser eller når man producerer noget.
En æstetisk oplevelse giver os lyst til at kommunikere vores oplevelse videre. Den begejstrer og opmuntrer os til at fortælle den videre. Det vi gerne vil dele er både formen af oplevelsen og den refleksion som formen fremkalder hos os.
Det æstetiske ligger i at fortolke og bearbejde indtryk af verden og omformulere dem til æstetiske udtryk. Dette omformning er det der kaldes en æstetisk lærerproces. Selve læringen opstår, når man omformer sansede, følelsesmæssige indtryk af verden til æstetiske udtryk og kommunikerer med sin omverden gennem disse.
Malcolm Ross’ model af æstetisk i pædagogisk praksis beskriver hvad der er de vigtige elementer i etableringen af en æstetisk lærerproces.



Når man får en impuls sættes hele processen i gang. Impulsen kan komme fra indtryk der giver lyst til at skabe noget der pirrer nysgerrighed og sanser eller en oplevelse af forskel mellem følelsesmæssige erfaringer og nye oplevelser. Som pædagog er det vigtigt, at man sikre sig, at etablere de rammer, der gør, at deltagerne engagerer sig følelsesmæssigt.
Gennem leg sættes det hele i gang. Leg er grundlag for al æstetisk virksomhed. Leg er frivilligt og lystbetonet. Leg er desuden optimal betingelse for kreativitet.
De 4 delkompetencer bruges til at udtrykke sig gennem, i den legende proces. Det kan fx være, at man bruger sin håndværksmæssige kunnen til at udtrykke sig gennem billeder eller en animationsfilm.
I processen leger man sig frem og undersøger. Fx eksperimenterer man med, hvordan man lægger forskellige effekter på en animationsfilm ved hjælp af et redigeringsprogram. Man bruger sin fantasi til at udtrykke noget kreativt og sine sanser til blandt andet at undersøge og eksperimentere. Man bruger den håndværksmæssige kunnen man i forvejen har. Alle de fire kompetencer udvikles, da man, når man er i denne legende proces befinder sig i en tilstand hvor man er meget modtagelig overfor læring. Dette kaldes at være i flow. Når man befinder sig i flowzonen er man fuld af engagement og motivation. Man er nysgerrig og interesseret i at lære mere men det er stadig på et niveau, hvor man har kompetencerne til at være deltagende og på samme tid er det et niveau hvor man bliver stillet nogle udfordringer, som man kan magte.
Denne form for læring kaldes en uformel læringsproces. Uformel læring bygger på lyst og motivation og det finder sted overalt. Uformel læring indgår i forskellige typer af lærende og legende processer – det knytter sig til det legende menneske.
Formel læring er, logisk nok, det modsatte af uformel læring. Her tages der afsæt i et centralt fastsat mål og indhold. Det er forudbestemt, hvad der skal læres, og hvordan det skal foregå. Formel læring er desuden det man kan kalde ’tankpasserpædagogik’ – man tror man kan fylde læring på, hvorefter man har en fuld tank. Der er ingen vished for, om det der skal læres er det der bliver lært.
Når noget er en æstetisk lærerproces, kan man ikke se, at alle har lært noget bestemt.
Legens formål er ikke læring og udvikling. Den er i højere grad intensitet og glæde i et socialt rum. Legen er arena for intens dyrkelse af færdigheder og kompetencer som sprog, intellekt, opfindsomhed, kreativitet og på den måde udvikler og erobre man disse grundlæggende færdigheder.
Leg har ikke nødvendigvis noget mål i sig selv, men det ses ofte som et middel til læring.

Leg, Æstetik og Læring i forhold til tre undervisningsgange

Computerspil kan både være en kilde til formel og uformel læring. I computerspil som Pixeline indgår formel læring. Det er bestemt på forhånd, hvad brugeren skal lære og hvordan det skal foregå.
Oftest indgår uformel læring i computerspil. Ved at man kan vælge forskellige niveauer i et computerspil, kan man sørge for, at spilleren hele tiden befinder sig i flowzonen.
En æstetisk læringsproces i et computerspil kan være når en person spiller CounterStrike. Her får man en impuls der motiverer og giver lyst til at spille spillet – gennem leg. Det kan være, at personen lige har tabt og nu er fuldt ud opsat på at vinde. Personen bruger sin håndværksmæssige kunnen til at øve sig og måske endda også sin fantasi og kreativitet til at finde på nye måder, at dræbe på og dermed vinder over sin modstander. Spilleren er motiveret – befinder sig i flowzonen – for at lære og udvikle færdigheder som reflekser både motorisk og mentalt samt det at analysere og vurdere sine modstandere, så man måske kan regne ud, hvor den har gemt sig eller hvordan de angriber.
Spil har desuden den evne at det kan formalisere de uformelle lærer processor. Det er i stand til at få os i en særlig retning, når vi spiller et spil.

Desuden vil jeg gerne fremhæve legen med foto/ medieleg (fra MKD intro forløb) i forbindelse med leg, æstetik og læring. Det æstetiske ved denne proces er, at man får lyst til at lege denne leg. En forudsætning for at kunne deltage i legen er, at man er i stand til at benytte et kamera på den måde det indgår i legen. Man er altså meget opsat på at undersøge kameraets funktioner (impuls) - man udvikler sin håndværksmæssige kunnen og man lærer gennem formel læring – legen med kameraet. Når legen så er i gang opstår der formentlig lyst og nysgerrighed til at leget yderligere med kameraet. Desuden får børnene lyst til at fortælle og lære hinanden om, hvad de har fundet ud af hvad kameraet kan bruges til. Fx sort/hvid, serpia, sløret osv.

Sidst vil jeg gøre rede for den æstetiske proces der finder sted mens man laver en animationsfilm. Her lærer man mens man leger. Legen kan blive til en animationsfilm, om end det er med dukker eller Lego som figurer. Legen flytter sig fra at være leg med Lego, til leg gennem kameraet og computerprogrammet. Gennem denne leg, lærer de, hvordan animationsfilmen laves. De udforsker, undersøger og eksperimenterer og det er med til at udvikle deres færdigheder. De bruger kreativiteten og sanser til at lave scene og til måske at lave overnaturlige handlinger, som man jo kan, når man laver animationsfilm. Det er disse faktorer der er med til at gøre denne leg til en æstetisk læringsproces.

Internet

30. november

Målet med denne undervisningsgang var, at vi skulle blive bekendt med de problemstillinger der opstår i forhold til børn og unges brug af internet. Vi skulle lære om de dertilhørende begreber samt stifte bekendtskab med nogle af de websides der kan bruges i forbindelse med børn og unge.
Vi skulle lære om de etiske og pædagogiske dilemmaer samt hvad der er væsentligt at holde øje med i forhold til børn og unges brug af internet. Vi talte om og diskuterede børn og brugeres adfærd på nettet og vores egen rolle, som pædagog, i dette.
Vi talte om, hvad vi selv oftest bruger internettet til. De fleste af os bruger internettet til praktiske ting, som netbank og søgning, og til fornøjelse og underholdning. Der var desuden mange af os der læser nyheder på nettet og vi talte om, at det var positivt, da det – demokratisk set – giver os mulighed for at se flere vinkler på verden.

Når børn og unge bruger internettet, er det vigtigt, at de har nogle digitale færdigheder og kompetencer. De digitale færdigheder indebærer at den unge kan meste forskellige programmer og brugerflader, mens digitale kompetencer indebærer at den unge er i stand til at navigere i en given situation fx for at finde oplysninger. Det indebærer desuden, at den unge er i stand til at foretage kildekritik.
Når disse to egenskaber, mestres har brugeren det der kaldes digital dannelse.
I forbindelse med kildekritik talte vi om, at det er pædagogen eller forældrenes opgave, at styrke denne færdighed, samt at det var meget relevant i fx en ungdomsklub eller SFO. Vi diskuterede desuden konsekvenserne af de såkaldte ’filtre’ man kan sætte op på computeren således, at det ikke er muligt at besøge en bestemt type af websides. Vores konklusion var, at disse filtre ikke altid var gode – noget kunne blive udelukket, som egentlig ikke burde blive det og desuden vil børnene heller ikke lære at sortere selv, hvis de aldrig har noget de skal sortere fra.  Nogle børn vi se det som en udfordring at forsøge at gå udenom dette filter og de vil være nysgerrige efter hvad det er, de ikke må se. En løsning var, at en computer med internet, uden filter, kunne stå i et fællesrum. Så vil der hele tiden være opmærksomhed omkring den men uden at det vil føles som om, at de voksne er kontrollanter, som det ville være, hvis computeren stod i et mindre privat rum. Hvis computeren står i et mindre rum, som de jo ofte gør i institutioner med større børn, skal pædagogen være den inspirerende i stedet for den overvågende. Den skal være deltagende og synes det er interessant.
Pædagogens rolle i forhold til børn og internet er at støtte alle i at benytte adgang til internettet samt støtte deres udvikling og færdigheder. Desuden er det vigtigt at støtte med hjælp til omsætningsfærdigheder og til kompetencedannelse.

Det er vigtigt at pædagogen ikke er skeptisk overfor de brugen af internet og at den har en forståelse for, hvad det sker. Pædagogens holdning skal være baseret på viden og refleksioner over nuancerede problemstillinger. Kravet til pædagogen er, at den har en forståelse af det samfundsmæssige indhold, altså, hvad der foregår fx på facebook. Den har en viden om det og har reflekteret over hvorfor de unge bruger det, hvad der giver mening for dem og hvorfor vi har brug for det. Pædagogen skal være oprigtig ikke-dømmende den skal være interesseret og observere og ikke skabe mediepanik.
Vi diskuterede på klassen, hvorfor Facebook var så populært; Det er der det sker, og alle vennerne har det. Det er en scene man taler ud i, hvor man får respons på det man siger, deler, lægger op på sin eller andres væg. Det kan være et vigtigt element i ’at danne sig selv’, da man har mulighed for at iscenesætte sig selv, og have sig selv i centrum.  Man har desuden mulighed for at inspirere hinanden og samtidig kan man få stillet sin nysgerrighed omkring andre. Vi talte desuden om at der var et konkurrencelement i det – hvem har fx flest venner? – samt popularitet men også en mulighed for anonymitet. Her stiftede vi desuden bekendtskab med begreber som webetik og netetikette hvorefter vi kom ind på internetmobning. Som forældre eller pædagog er det vigtigt, at man viser interesse for det børn laver på nettet.
Vores diskussion om, i hvor høj grad man skal sætte rammer og ’beskytte’ i forhold til indhold på diverse websides, synes jeg var meget tankevækkende. Spørgsmål som hvor vidt man skal sætte tidsbegrænsning, sætte filtre på maskinerne, blokere og udstikke forbud (fx mod Arto) er noget man er nødt til at tage op til diskussion i den pågældende institution. Eventuelt i samråd med forældre, så de også har indflydelse på hvad der sker i deres børns institution samt at de på den måde kan få vejledning i deres rolle og opgaver som forældre, set i forhold til deres barns brug af internet

Til sidst fik vi en opgave, hvor vi med udgangspunkt i den brugergruppe vi skulle i praktik hos, skulle undersøge deres forhold til internettet. Min brugergruppe er børnehavebørn og vi blev enige om, at det der var vigtigst for dem var, at de lærte gennem leg. Her kunne man bruge forskellige computerspil, som fx DR’s Oline. De er formentlig alle førstegangsbrugere og det er derfor vigtigt, at de får nogle basale computerfærdigheder. De skal præsenteres for funktionerne, og have et praktisk kendskab til det og det er vigtigt, at der skabes en interesse – en impuls – hos barnet, for at interessen opretholdes. Samtidig er det vigtigt at der skabes flow, således at barnet ikke mister interessen enten fordi det er for nemt, eller for svært.  Derfor er det måske en ide, at der er en voksen til rådighed, så barnet har mulighed for at søge hjælp.
DR’s børnespil Oline er et godt sted at starte. Her kan man fx klikke sig rund i forskellige mapper og kigge på Olines feriebilleder – det giver et kendskab til computeren som brugerflade samtidig med, at barnet får trænet færdigheder som det at bevæge en mus.
Det væsentlige hos vores brugergruppe er altså at få trænet færdigheder og at blive præsenteret for mediet. Det mener vi er lettest gennem spil, da det skal være en sjov og legende proces, der skaber interesse.
Vi ser en fordel i at de bliver præsenteret tidligt for mediet, da de dermed har mere tid til at øve færdigheder og kompetencer således at de har den nødvendige digitale dannelse når de skal i skole. 

Multimedie

22 og 29. november

Vi arbejdede med at designe og producere vores eget spil i programmet Mediator. Mediator er egentlig et ret avanceret program, men jeg synes at selve opbygningen og funktionerne minder meget om Microsoft Word og Powerpoint. Jeg mener derfor, at de unge, når de har stiftet bekendtskab med de programmer, vil have bedre forudsætninger for at forstå, hvordan programmet fungerer.
Inden vi begyndte på produktionen af vores eget spil skulle vi lige have nogle begreber på plads. Begrebet interaktivitet er når spilleren har indflydelse på hændelsesforløbet. Vi lærte, hvordan en multimedieproduktion består af både lyd, billede, film animation og tekst.

Der er desuden nogle regler for, hvornår man kan kalde det et spil; Der skal være nogle regler og man skal modtage feed-back, når man foretager en handling i spillet. Der skal foregå interaktivitet – spilleren skal have indflydelse på, hvad der skel er spillets forløb og der skal desuden være et variabelt udfald. Spilleren skal føle sig følelsesmæssigt til spillet således at spilleren opnår positivitet ved succes og negativitet ved fejl.
Definition på spil:
”Et spil er en aktivitet, der udføres på baggrund af formelle regler og med henblik på en evaluering af deltagernes præstationer."

Den 29. november lavede vi vores spil færdigt hvorefter vi skulle afprøve hinandens. Målet med spillene var ikke, at lave et færdigt spil, men mere et eksperiment og et forsøg. Vi skulle prøve os frem. Vi havde som sagt ikke fået så meget vejledning i programmet så det var meningen vi skulle eksperimentere lidt med programmet, og selv finde ud af hvilke funktioner det havde og hvordan vi kunne bruge dem i vores spil. Vi kunne sagtens have brugt mere tid på vores produktion, men ideen var der og man kunne afprøve det.
Vores spil var blevet lavet som en bog, man gik ind i med tilhørende historie. Inde i den bog kunne man så på siderne vælge bane. Vores målgruppe var de yngre børn og noget der ikke hang sammen med dette var, at der var meget tekst. Teksten var med til at fortælle historien og instruktionerne. Her kunne vi have gjort det anderledes, at vi selv havde indtalt alt teksten og lagt den ind i spillet som en lydfil. Så kunne man trykke på en info-knap hvorefter historie og instruktion blev oplæst. Således kan man altså ramme den yngre målgruppe.
Vores spil udviklede færdigheder som hurtighed, tålmodighed men også læsefærdigheder og præcision. Man skulle være hurtig for at klikke på kagemændende og derefter bruge sin præsitionsevne til at føre dem ned til Benny’s mund. I anden bane skal man bruge sin tålmodighed, så man kan finde de 3 rigtige julekugler ud af 6. Man skal passe på, for en af dem sender en tilbage, så mam skal starte forfra.

Selve programmet var nok ikke et, jeg pt ville have mod på at afprøve i pædagogisk praksis. Men der er den mulighed, at man selv kan lave små korte spil eller præsentationer, der måske er henvendt til en bestemt gruppe børn. Man kan måske lave øvelser, der er målrettet, at børn samarbejder og på den måde får udviklet nogle bestemte færdigheder. Altså; man kan ved selv at lave et spil, der benyttes i pædagogisk praksis, selv bestemme, hvad der skal sættes fokus på. 
Vi snakkede om efterfølgende, at vi – med fordel – kunne have brugt mere tid. Vi brugte lang tid på at afprøve forskellige funktioner, inden vi gik i gang med at lave banerne i vores spil. Vi havde mange ideer, men vi vidste ikke, hvordan vi skulle udføre dem. Derfor gjorde vi det, at vi afprøvede nogle forskellige funktioner, og fandt ud af hvilke færdigheder vi selv havde indenfor programmet, hvorefter vi ud fra dette, fandt på ideer til vores bane. På den måde følte vi i højere grad at vi opnåede succes med programmet. Til at begynde med, havde vi en ide, til en bane, hvorefter vi opgav, da vi ikke vidste hvordan man lavede det. Det var ikke specielt motiverende, og det førte til, at vi blev trætte og irriteret. 
Med det vil jeg altså sige, at vi opnåede succes ved at sidde og eksperimentere og afprøve, vi fik udviklet vores håndværksmæssige færdigheder ved hjælp af formel læring – vi var i flow.

Digitale spil

21. november

Vi hørte om hvordan interessen for computerspil gennem de seneste 20 år er eksploderet, især hos børn og unge. Vi blev præsenteret for forskellige genre af computerespil, hvorefter vi skulle på to for skellige game lab’s. Vi valgte selv, hvilken form for spil vi ville prøve. Der var blandt andet mulighed for at afprøve Nintendo WII, playstation, IPad og computerspil som World of Warcraft, Counterstrike og Pixeline.

I det første game lab skulle vi fokusere på hvad vores umiddelbare oplevelse af spillet var, samt hvordan det var at være en gruppe der skulle spille spillet sammen. Min gruppe spillede på IPad, hvor vi valgte spillene Fruit Ninja og Cut the Robe. Cut the Robe var et sjovt spil hvor man skulle tænke over, hvordan man kunne gennemføre spillet og det var oplagt at samarbejde om at gennemføre banerne. Fruit Ninja var nemt og enkelt. Man havde mulighed for at konkurrere mod hinanden i gruppen ved at se, hvem der fik flest point. Spillet tager ikke lang tid, og det er derfor oplagt at være mange der skiftes til at spille. Der er desuden en mulitplayer funktion, hvor man kan sidde overfor hinanden med IPad’en mellem sig, og spille mod hinanden. Vores kriterier for valg af spil var at det skulle være nogle små arkadespil, uden for mange instruktioner. Det skulle være lige til at finde ud af, således vi kunne gå i gang med det samme.

For at man kan bruge computerspil i pædagogisk praksis, er man nødt til som pædagog, at kunne sætte rammer. Det kan fx være at der er tidsbegrænsning på, hvor længe børnene spiller ad gangen. Man skal kunne se de gode ting ved spillet. Det kan blandt være, at kunne se, hvordan børnene samarbejder om at klare banerne. For at opfordre børnene til også at lave noget andet kan man forsøge at lave computerspillet som en leg i virkeligheden. Det kan fx være en workshop, hvor man hjælper dem med at lave våben (kan let laves ud af en pind, skum og gaffatape) hvorefter man arrangerer en rollespilsleg. Man kan også arrangere en tur ud og spille paintball (klubbørn) – det minder rigtig meget om spillet CounterStrike.

Alle spil er mærket med det såkaldte PEGI mærke. På spillets kassette er der et mærke med en alder, hvorefter det er mærket hvad spillet indeholde hvorfor det derfor ikke er egnet til børn der er yngre end PEGI mærkets tilrådelige alder. Distributøren af spillet bestemmer i samråd med pædagoger og medieråd, hvad PEGI mærkningen skal være. Derfor er der nødvendigvis ikke samme mærkning af samme spil i fx USA og Europa. Som pædagog er det vigtigt at forholde sig til PEGI mærkningerne. Hvad børnene får lov til at spille hjemme, er forældrenes ansvar, men i institution er man nødt til at sætte grænsen på en anden måde. Nogle børn må måske gerne spille spillet, mens andre børn ikke må. Man er derfor nødt til at sætte laveste mindstemål, således at alle børn må spille de spil der er i den pågældende institution. Man kan jo ikke forhindre, at enkelte børn ikke går ind i et rum hvor der spilles fx CounterStrike og derfor, er man altså som pædagog nødt til at rette sig efter PEGI mærkningen. En anden mulighed er, at man kan tage emnet op på et forældrebestyrelsesmøde, hvor forældrene selv kan diskutere det. Her kan de efterfølgende blive enige om, hvilke spil der må spilles i institutionen.

Følgende er en kort gennemgang af de forskellige genre:
Actionspil er fx first person shooter spil som CounterStrike eller det gamle spil Doom. Man skal have hurtige reflekser både motorisk og mentalt og man skal kunne mestre teknologien. Spillene spilles ofte sammen med andre, det kan fx over internettet eller via eget hjemmenetværk. Her er det en forudsætning at man er i stand til at analysere og vurdere sin modstander således at man fx kan regne ud, hvor sin modstander har gemt sig. Actionspil handler oftest om en form for kamp hvor spilleren er en helt, der bekæmper sin fjende. Under  actionspil hører også spil platformsspil som Super Mario, Sportsspil men også mange arkadespil som fx Tetris.
Lige præcis i forhold til Tetris hørte vi om en interessant opdagelse. Hvis man har spillet meget Tetris, er man bedre i stand til at få ting til at passe sammen og til at samarbejde. Når man har siddet længe og spillet, og man nærmest er i en meditativ tilstand hvor man så at sige ikke tænker, mens man tænker, opnår man ofte denne egenskab.

Adventurespil har ofte en stærk fortælling. Det kan være en detektiv historie, hvor man på en mission skal finde spor og løse en opgave. Adventurespil lægger ofte op til kulturelle fællesskaber, som det fx finder sted i World og Warcraft. Når man spiller adventurespil skal man bruge sin logiske tænkning og omtanke til at løse gåder, samle og kombinere spor. Det er desuden vigtigt at have masser af tålmodighed.

Strategispil er spil hvor det kræves at man har overblik og at man er i stand til at prioritere, analysere samt at man har et isometrisk perspektiv, altså, at man er i stand til at kombinere identifikationer med overblik. Et spil som Championship manager er et strategispil. Her er man selv træneren der skal styre sit hold i ligaen, sørge for at skifte ud, lave den rigtige opstilling samt sørge for, at købe de rigtige spillere.
Simulationsspil er spil der er lavet så tæt på virkeligheden som muligt. Det kan være fly – eller bil spil. For at få den bedste virkning, er det en god ide at have det rigtige tilbehør. Det kan være rat, pedaler og gear til et bil spil.

Virtuel life er en blanding af genrerne af simulation og strategi. Her handler det om at man skal styre figurernes handlinger og besvare deres behov som man fx gør når man spiller The Sims. I stedet for konkurrenceelement skal spilleren yde omsorg for figurerne. Det er i høj grad spil der henvender sig mere til piger end til drenge.

Udover de nævnte spil findes et par ekstra genre. Partyspil er et af dem. Her er fokus ikke på skærmen men på deltagerne ude i stuen. Det er oftest spil der handler om musik, bevægelse eller quiz.
Der findes desuden bevægelsesspil, som fx Nintendo WII. Det er en genre som man med fordel kan anvende i pædagogisk praksis.
I forhold til leg og læring kan spil give os meget. Der findes spil der er mere målrettet og gerne vil lære os noget specifikt. Her kan nævnes Pixeline spillene, som er formel læring.
Spil har desuden den evne at det kan formalisere de uformelle lærer processor. Det er i stand til at få os i en særlig retning, når vi spiller et spil.

Vi talte desuden om hvad det vil sige, at være i flow-zone. Det er her man er mest engageret og motiveret. Tiden flyver af sted og man er meget modtagelig overfor læring. Man kan fx skabe flow i et spil ved at man har muligheden for at vælge hvilket niveau der skal spilles på. Flowzonen kan beskrives via følgende flowdiagram.

I game lab 2 skulle vi undersøge selve gameplayet af spillet. Vi valgte at fokusere på Cut the rope. Reglerne var enkle – titlen lagde op til, hvad spillet gik ud på og der var desuden kort info hvor det blev vist, hvordan man skulle skære rebene over. Man har et altseende perspektiv og hver bane er ret ens. Der var ingen historie og universet var stort set det samme i de levels vi kom til (level 14). Man havde uendeligt liv, dvs. at hver gang man døde, startede banen forfra.
Vi skulle beskrive spillets struktur og her var det centrale, at målet med spillet var at gennemføre de 75 levels. I hvert level var der nogle stjerne man kunne tage, men man skulle ikke nødvendigvis have dem alle, for at kunne gennemføre banen – dermed er der mulighed for at spille spillet på forskellige niveauer. Der var desuden nogle forhindringer – man skulle sørge for, at frøen ikke spiste slikket før man havde fået alle stjernerne. Banen var ’uendelig’ – slikket kunne flyve væk – og det var desuden meget realistisk. Torvet svingede, der var mulighed for at bruge bobler (sæbeboblelignende), og luft til at puste op boblerne. Spillet var et ’fysisk’ spil – det er altså en selv der spiller – man er ikke en anden person. Spillet kan i pædagogisk praksis bruges til at lære børn om fx konsekvenser – når man skærer rebet over, falder slikket ned. Eller det at man flytter på boblen ved at puste på den. Det er som sagt meget realistisk. Man kunne med fordel bruge spillet til at tale om fysik.
IPad’en var desuden utrolig nem at bruge og den er særligt egnet til børn der endnu ikke har evnen til at bruge en mus, da man styrer det hele med fingeren.
Når man spiller et spil kan man få en æstetisk oplevelse, som man kan lære noget af. Man er følelsesmæssigt meget engageret – man vil gerne vinde! Der indgår her uformel læring og måske kan spilleren ikke præcisere, hvad den har lært. Som pædagog er det vigtigt at hjælpe børnene med at reflektere over, den verden, der er i spillet. Det er derfor en forudsætning, at den voksne har den kompetencerne til dette. For at give et eksempel kan man, efter unge har spillet Counter Strike, tale om, hvad en terrorist er for noget. Hvad laver en terrorist og hvorfor? Man kan eventuelt foreslå dem, at finde information om dette på internettet – altså uformel læring – de unge er helt sikkert nysgerrige og det er spillet der har skabt dette flow og denne impuls til uformel læring.
Spil kan desuden bruges til at træne fx koordination, tålmodighed, samarbejde. Desuden kan spillet The Sims få piger til at interessere sig for computer(spil).

Animation

10. og 11. November


Den 10. var jeg desværre syg, men læste litteraturen hjemme hvorefter jeg selv gennemgik det powerpoint om animation, som der var blevet holdt oplæg om.
Kort fortalt handlede litteraturen om, hvad det vil sige, at have digital kompetence og det at være digital dannet. Det at have kompetence betyder, at kunne udnytte sin viden og færdigheder i konkrete situationer. Når man har digital kompetence har man altså evne til fx at skabe sig adgang til relevant information, håndtere og bearbejde det – det kan blandt være via Google. Det kan desuden være at man har evnen til at være kritisk og derfor kan se, hvad der er relevant og hvad der er irrelevant. Børn og unge træner disse kompetencer, uformelt, gennem fritidens mediekultur.
Digital dannelse er en mere bred kulturel kompetence der forbinder sig med den digitale medievirkelighed. Det kan være evnen til at forstå og skabe budskaber i lyd og billede. Det kan være evnen til at have lyst til at deltage i demokratiet – det forudsætter selvfølgelig, at man har evnen til at ytre sig på skrift.
Derfor er det vigtigt at man i pædagogisk praksis lærer børnene disse kompetencer, og bedst er det, hvis man kan gøre det gennem formel læring. Til at beskrive det, kan Malcolm Ros’ model bruges igen. De skal have en impuls – en lyst til at undersøge noget fx på nettet, hvorefter de bruger deres fantasi, kreativitet eller håndværksmæssige kunnen til at undersøge. Alt dette gøres mens de leger med mediet, de har ikke nogen konkret opgave, de sidder bare og undersøger, fordi de er nysgerrige.
Desuden var det en del af et kapitel der handler om fritidens mediebrug. Her fremgik det blandt andet, at mange unge fra 13 års alderen, ikke kun bruger computer til spil, men også til at søge oplysninger og til skolearbejde. Det er også noget der er med til at fremme den digitale dannelse og den digitale kompetence hos den unge.
Vi skulle anvende stop-motion teknikken til at lave en animationsfilm. Jeg var i gruppe med to andre, der også havde været fraværende dagen før, og vi havde derfor kun en dag til at lave vores animationsfilm. Vi fik et ordsprog som vi skulle lave filmen ud fra. Vores gruppe valgte med vilje at overfortolke det. Desuden valgte vi, da vi kunne se vi havde travlt, at fokusere mere på at lære teknikken og hele processen, end at fokusere på de små detaljer og selve den legende proces. Derfor har vores film en del småfejl, men vi synes det var vigtigere at alle i gruppen havde kendskab til denne form for at lave en film samt alt vi nu har kompetencerne til at kunne lave en animationsfilm i pædagogisk praksis.
Her er vores film, lavet ud fra ordsproget: "Man skal ikke græde over spildt mælk"


Stop motion teknikken er utrolig simpel og kan derfor beherskes af mindre børn også. Jeg vil tro, at de størstebørnehavebørn kan være med her. Det at tage nogle billeder og så vise dem hurtigt efter hinanden er en proces der er nem at forstå. Vi så et eksempel med 2 drenge på ca. 5-6 år, der havde lavet en rigtig sej stop-motionfilm med Lego. De havde både brugt Lego figurer og en Lego borg som scene. Her havde de nærmest leget mens de tog billederne. Når filmen så vær færdig havde de lagt stemmer til. Det var rigtig simpelt og jeg tror det er en rigtig gode ide, at bruge nogle fx Lego, eller måske en dukkeleg og så skabe en historie ud fra det. 

Video – det levende billede

7. oktober
Film er et godt medie til at udtrykke sig igennem. Jeg læste blandt andet om en klub der havde haft fokus på mobning og sprogbrug. Her havde de lavet en film, som børnene havde fået lov til at udtrykke sig gennem. De havde lavet små scener, hvor de viste eksempler på, hvad man kunne blive ked af. Imens hele projektet stod på, havde pædagogerne opsat en boks med et kamera, hvor børnene når som helst kunne gå ind og fortælle hvad de mente om emnet, de kunne fortælle en historie, eller noget de selv havde oplevet.
Det synes jeg er et rigtig godt eksempel på, hvordan man kan udtrykke sig gennem film. Alle børn havde muligheden for at få sagt deres mening og når de efterfølgende så filmen, fik de også hørt hinanden.
Vi skulle også lave en film og kriterierne for denne skulle være, at den skulle sætte nogle tanker i gang hos modtageren og at den desuden skulle den indeholde elementer fra berettermodellen. Der skulle desuden være fokous på lys og så skulle den indeholde både reallyd og musik. Der skulle altså, så vidt muligt, være anslag, præsentation, uddybning, point of no return, konfliktoptrapning, klimaks og til sidst udtoning. 


Vores idé var egentlig god nok, men alt for tynd til at skulle indeholde så meget. I gruppen diskuterede vi meget, om modtageren ville kunne forstå vores pointe, desuden var vi lidt uenige om, hvor store vores skel mellem virkelighed og flash backs skulle være. Det vi fik kritik for efterfølgende var da også, at vi havde gjort det alt, alt for tydeligt og at man efter de første 30 sekunder havde forstået pointen. I gruppen havde vi haft lidt svære vilkår, da vi pga. ferie og sygdom kun havde været to til at filme optagelserne. Imens vi optog fik vi selvfølgelig diskuteret ideen, kom på noget mere, og var nødt til at ændre på nogle ting. Det førte til at vi ikke alle var klar over, hvordan hele filmens forløb præcis skulle være. Vi fik ros for vore redigering og det var da også det jeg havde fokuseret mest på, da jeg godt var klar over, at vores idé var ret tynd.
Inden vi gik i gang med storyboard og optagelserne blev vi sat ind i de filmiske virkemidler og hvilken virkninger de havde. I dette filmforløb lærte jeg ikke rigtig noget nyt da jeg har redigerede rigtig meget film i mediefag på gymnasiet. Dog fik jeg nogle gode ideer til, hvordan man kan bruge film til at udtrykke sig gennem, i pædagogisk praksis og det har fået mig til at tænke over, hvordan hvilke projekter og emner der ville være spændende at lave film om, sammen med børn.

Digital Lyd

5. Oktober                                             

Vi lærte om digital lyd og om hvordan lyd og billede er to forskellige æstetikker. Billede er rummelig og lyd er tid. For at give et eksempel er det sværere at klippe i lyd, end det er at klippe i billede. Billede er som regel meget konkret, mens lyd kan være abstrakt.
Vi fik til opgave at gå på en ’soundwalk’ – altså lydtur. Det var meget anderledes end hvad vi er vant til, da vi normalt ser, når vi går tur. Her skulle vi altså fokusere på at lytte, i stedet for at se.
Der findes tre forskellige lyddesign. Der er hhv. kvitteringslyd, driftlyd og signal lyd.
Kvitteringslyd er fx ’bib-lyden’ ved kassen når man handler, eller når man tager et billede. Man er aldrig i tvivl om, hvornår varen er scannet eller hvornår billedet er blevet taget – altså en kvittering. I pædagogisk praksis kan en kvitteringslyd være ordet ”okay”.
Driftslyde kan være lyden af en motor eller en computer der kører. Altså kan man høre når en motor er i drift og hvornår den ikke er. Disse lyde designes også.
Signallyde kan være lyden af når der er grønt eller rødt lys i et fodgængerfelt, eller lyden af dørene der åbner og lukker i metroen. Altså når en lyd er et signal.
I min gruppe havde vi valgt at finde eksempler på lydene, som vi så optog og afspillede på holdet. Herefter skulle de gætte hvilken slags lyd det var, og hvor den kom fra.
I pædagogisk praksis kan dette bruges til at sætte fokus på lyde. Man kan sende dem på en soundwalk, hvor de skal gætte hvor lyde kommer fra. Herefter kan man tale om fx følelser via lyd – hvilke indtryk gør lyden på en. Man kan også bruge det til at sætte fokus på støj i institutionen. Man kan fortælle børn om, hvad konsekvensen ved for meget støj er og derefter kan man sætte fokus på støjniveauet, med den hensigt at mindske det.

Fotografiet som medie

29. september og 26. oktober

Vi lærte om, hvordan man kan bruge foto som medie. Vi fik som opgave, at vi, i grupper, skulle gå ud og tage billeder som så skulle høre ind under forskellige kategorier. Der var mange forskellige kategorier og det var op til os selv at tolke, hvordan billederne, indenfor hver kategori kunne se ud. Jeg lærte at tænke når jeg tog et billede, både før og efter. Gruppearbejde gjorde at vi talte meget om billederne og vi diskuterede og argumenterede for hvorfor vi mente at netop det billede hørte ind under en bestemt kategori.
Inden vi skulle ud på opgaven fik vi nogle tips og grundbegreber på plads, som vi så kunne benytte os af. Det var begreber som de forskellige kameraperspektiver, synsvinkler og komposition samt hvilke virkning de havde. Det meste var noget jeg i forvejen vidste, da jeg har haft mediefag B i gymnasiet, men det var fint lige af få det opfrisket.
Under selve opgaven skulle vi fokusere på at fortælle noget gennem et billede og vi skulle være bevidste omkring de forskellige virkemidler vi brugte.


Her er vores bud til kategorien ”Et særligt rum Vi snakkede meget om, at grenene rundt om billedet var det der gjorde til et rum. De er i forgrunden og de er derfor med til at give billedet perspektiv.
Manden på billedet er med til at gøre det til noget særligt og personligt. Han er med til, sætte tankerne i gang hos modtageren. Hvad laver han der? Bor han der? Hvad læser han? Hvorfor er han alene?
Vi lavede billedet lidt lysere for oven samt ændret lidt på farverne så de blev mere ’varme’. Det skabte desuden en kontrast mellem den grønne og den røde farve. Farverne fra 2/3 og op er stærkest, da det er den del af billedet vi gerne vil have modtageren til at fokusere på.
Desuden er billedet taget på Sydhavn – der var der mange der ikke troede på, og vi mener derfor, at det er et helt særligt rum vi har fundet.
Da det var helt op til os selv, hvordan vi ville tolke kategorierne kom der rigtig mange forskellige bud til hver kategori. Det var rigtig spændende at se de andres billeder, og høre om, hvorfor de havde valgt den enkelte kategori. I forhold til at bruge ideen i pædagogisk praksis er det helt sikkert en gode ide at lave forskellige kategorier. Kategorier som ’et særligt rum’, ’den lille detalje’, ’verden i farver - nu’, ’magt’, ’skønhed’ og ’hverdagsritual’ er alle sammen nogen man fx vil kunne bruge på et fritidshjem eller en klub eller et hjem for mennesker med nedsat funktionsevne. Det vil være forskelligt, hvordan brugeren vil tolke kategorierne og det vil give nogle forskellige og tankevækkende resultater. Det, at der er nogle kategorier mener jeg, er en gode ting, da det fremmer kreativiteten – man skal tænke over tingene – man skal ikke bare tage et billede.
Noget af det særlige der er ved fotografi som medie er, at det kun er et enkelt øjeblik man viser. Man skal fange det helt rigtige øjeblik og hvis man ikke gør det, bliver billedet måske ikke som forventet.
Med billeder har man også mulighed for genoplevelse. I det pædagogiske kan man tage billeder af ting, ture, aktiviteter eller brugerens familie og alt dette kan være anledning genoplevelse af en episode og anledning til samtale.
Der kan være mange forskellige opfattelser og fortolkning af et billede, og dette kan give anledning til samtale og diskussion.
Man skal huske, at hvis man bruger billede som dokumentation i en institution, skal det overvejende være normalperspektiv. Her skal man ikke bruge fotografiske virkemidler, da man skal vise virkeligheden.

Her er et lille udsnit af vores billeder:

"Den lille detalje" (se om du kan finde den)

"Klæder skaber folk"


"Skønhed"


Weblogs

26. og 29. september

Vi hørte om weblogs og så nogle forskellige eksempler på, hvad en blog kan handle om. Herefter oprettede vi vores egen faglige personlige blog. Formålet med at lave vores egen personlige blog er, at vi kan vise hinanden, og andre interesserede, hvad vi laver i faget. Faget er meget bredt, og vi kan læse om, hvad vores medstuderende tænker om faget. Fx har vi også set på nogle af eleverne på de andre holds blogs. Man kan se hinandens film og animationsfilm – man kan altså blive inspireret af hinanden.
Jeg har desværre ikke fået lagt alle mine indlæg op på bloggen endnu, men jeg har fået meget ud af at læse andres, så jeg vil selvfølgelig også gerne dele mine.
Vi fik til opgave at gå hjem og kigge på nogle forskellige slags blogs. Jeg var ikke klar over, at der fandtes så mange forskellige faglige blogs. Tidligere har jeg kun haft kendskab til modeblogs og personlige blogs. Vi så desuden en blog som en elev har laver for en institution mens han var i praktik – det synes jeg var meget spændende og inspirerende. Så kunne forældrene hver dag gå ind og læse om, hvad deres børn har lavet og evt. se billeder – måske nogen, som børnene selv har taget. Det kunne være spændende at prøve at lave for en institution. Her skal man huske at være opmærksom på de regler, der er når man tager billeder af børn og ikke mindst når man lægger dem på nettet.
Vi lærte om de faglige perspektiver der er ved blogs. Fx identitetsdannelse, demokratiske effekter og deltagelseskultur. Man har mulighed via en blog at blande sig og at være med. Selvom man ikke selv blogger, har man mulighed for at kommentere andres blogs og på den måde være med.
Fx er der mange unge der broadcaster sig selv ved blandt andet at lave videoblogs på Youtube. Alle kan i dag få en stemme blive hørt. På Wikipedia kan man være med til at skabe og generere viden. Desuden benytter mange sig i dag af det ’at dele’ på Facebook. Hvis man fx har læst en spændende artikel kan man dele den med sine venner på facebook. Det vil altså sige, at mange unge i dag er interesserede i, at høre andres perspektiver og meninger, ved blandt andet via facebook (eller en personlig blog) at lægge op til diskussioner. De unge får mulighed for at skabe relationer og fællesskaber, de er en del af en demokratisk kultur og de har mulighed for at være deltagende
Det at være aktiv deltagende og fx producere eller distribuere andre brugeres indhold er det man kalder web 2.0. Altså når man benytter sig af Facebook, Youtube eller blogs til at dele sin viden eller kommentere andres. Derigennem har de unge også mulighed for at påvirke hinanden – det kaldes interaktivitet, når man får denne feedback.

Intro til Medieværksted

24. september

Vi blev i første undervisningsgang introduceret for faget MKD. Det handlede om medieleg og læring, hvor vi gennem artiklen ”Medieleg” blev introduceret for glæden ved at udtrykke sig gennem leg og hvordan det foregik i forhold til en æstetisk lærerproces. Artiklen åbnede mine øjne for hvor begrænset man har været i forhold til børn og medier. Fx i forhold til udlån af kameraer til børn samt hvad man tror børn er i stand til med medier.
Vi talte om, det at lege med mediet, at gøre noget uventet og bruge det til noget andet end det man normalt bruger det til. Det er børn rigtig gode til, da de ikke har nogen indlærte forudsætninger for brugen af mediet. For at give et eksempel, ved alle børn ikke, hvad man normalt bruger et kamera til, de bruger i stedet deres fantasi og finder selv ud af, hvad de har lyst til at bruge det til – de undersøger mediet. For at få os til at reflektere over dette, skulle vi lave en liste der hed ”10 andre måder at bruge et kamera på”. Her tænkte jeg meget over, at jeg skulle glemme alt hvad jeg normalt vil bruge et kamera til og i stedet tænke kreativt, forestille mig, at jeg var et barn og tænke over, hvad der kunne være sjovt at bruge det til. Nogle af de ideerne var rigtig gode, og helt sikkert nogle man ville kunne bruge i arbejdet som pædagog i en institution. De helt små børn kan fx bruge kameraet til at kigge gennem – zoome – og herefter tage billeder af lige hvad de har lyst til. Man kan evt. give dem en opgave, hvor de skal tage billeder af noget sjovt, eller noget de kan lide. Man kan også lade dem kigge gennem det, og bruge det som et spejl. Jeg kan huske fra da jeg arbejde i en vuggestue, at når man tog et billede ville alle børnene se det efterfølgende. Det dér med, at man taget et billede af en situation, som man efterfølgende kan se, synes de faktisk er ret sjovt.
Hos lidt større børn kan man introducere forskellige lege for dem. Fx en skattejagt, hvor de skal finde en bestemt situation, de ser på et billede, og så tage billede af den samme. Man kan lave vendespil, gemmeleg eller fangeleg – der er mange muligheder. Jeg er sikker på, at når man har introduceret nogle forskellige af disse lege, vil børnene selv finde på mere og udvide med. At lade børn lege med kameraer på denne måde, kaldes en uformel lærerproces – de lærer mens de leger.
Det vil måske være en god ide at gøre det klart for sig selv inden, hvor meget legen skal være voksenstyret. Er målet, at legen skal gennemføres eller er det at børnene skal få mere kendskab til – og interesse - for mediet og til hvordan man kan lege med det, eller en kombination?
Som pædagog tror jeg det kan være svært, at komme ud i en institution og introducere dem for begrebet ’medieleg’. Det er noget nyt, som mange måske ikke endnu har så stort et kendskab til. Derfor tror jeg, at legen med kameraet vil være en god måde at starte med at introducere begrebet på. Det eneste der skal bruges er et kamera, og man vil hurtigt få nogle gode, anderledes resultater – samt kreative børn.
Medieleg uden teknologi kan være nødvendigt på grund af økonomi. Det er muligt at lave lege, hvor man lærer om medier, uden at have medierne. Fx kan man lege fotograf og børnene har jo hjemmefra forskellig viden om medier, så de kan også få meget ud af at lære af hinanden. Her kan man også eksempelvis lede en samtale ind på, hvornår og hvad man ikke tager billeder af – og hvorfor.
Der er desuden vigtigt at være opmærksom på, at der kan være forskel på, hvordan piger og drenge leger med mediet. Pigerne går ofte mere op i de små detaljer på billederne. Desuden leger de ofte forskellige lege og der kan derfor komme forskellige ideer og resultater ud af deres medieleg.  Vi blev præsenteret for begrebet ’æstetik’.
Æstetisk kommunikation finder sted, når der er en afsender og en modtager. En forudsætning for at en æstetisk lærerproces finder sted, er at følgende tre kriterier overholdes; tid og rum, tillid og glæde, oplevelse og åbenhed.
For at man kan kalde det en æstetisk lærerproces er det vigtigt at der er både tillid og glæde til stede – det er det der ”åbner op” for at børnene har lys til at lære mens de leger. Tid og rum er også to vigtige faktorer – det er vigtigt at give børnene tid til det de er i gang med og det er desuden ekstremt vigtigt at give dem plads – her tænker jeg både i fysisk form (de skal have plads til at lege og hvis nogen har brug for fred til at kunne koncentrere sig om legen, skal dette selvfølgelig efterkommes, så vidt muligt) men også i plads på den måde, at man skal lade dem være kreative selv og lade dem bruge sin egen fantasi. Oplevelse og åbenhed er væsentligt, da det er vigtigt, man er åben overfor eksperimenterende leg samt at man giver plads til oplevelser og det at opleve noget.
Indtryk, udtryk og aftryk er også væsentlige begreber for denne proces. Børnene får nogle indtryk, gennem dem kommer der nogle udtryk – og det sætter aftryk. Det er vigtigt, vi er i stand til at viderebringe disse aftryk.
Til at hjælpe med at beskrive æstetisk kompetence kiggede vi på Malcolm Ross’ model af æstetisk pædagogisk praksis. Den beskriver hvordan æstetisk kompetence udvikles. 



Kort fortalt er det en sansemæssig impuls der bearbejdes ved at man bruger forskellige slags medier (midterste cirkel) men det er det legende der er centralt (ydre cirkel). De fungerer kun, hvis man leger. Mere herom i Del 2: Begrebsredegørelsen. Denne model vil desuden være god til, i pædagogiske praksis, at argumentere for medieleg.
Vi blev undervist i, hvad det vil sige, at have digital dannelse.
       Digital dannelse forudsætter at den enkelte har udviklet tilstrækkelige digitale færdigheder.
       Vores pædagogik og digitale uddannelse af børn og unge bør afspejle den teknologiske udvikling og den digitale virkelighed
       Digital dannelse handler også om at kunne bruge de digitale værktøjer og medier på kreative og kritiske måder
       De digitale funktionelle færdigheder er i dag en forudsætning for at udvikle indsigt i at forstå sig selv og sin omverden i et kulturelt perspektiv
9 ud af 10 børnehaver arbejder ikke med digital dannelse, selvom det er den verden, de skal vokse op i”.
Det er da tankevækkende. Derfor er de fire overstående punkter helt sikkert noget jeg kan bruge i pædagogisk praksis til at fortælle om, hvorfor medieleg i institutionerne er så vigtigt for børnene. 
Vi stiftede desuden bekendtskab med begreberne formel - og uformel læring.
Uformel læring har jeg tidligere nævnt. Det finder sted over alt og bygger på lyst og motivation. Det kan indgå i mange forskellige lærende og legende processor - det er læring gennem leg.
Formel læring er når der er et fast mål for hvad der skal læres og hvad det skal indeholde.
I Del 2: Begrebsredegørelsen kommer jeg yderligere ind på begge begreber.

mandag den 26. september 2011

Medie kreativitet og digital design - Intro

Jeg hedder Lærke og jeg har valgt MKD fordi jeg er sikker på det er det fedeste linjefag for mig.
Jeg valgte at gå her på Sydhavns, for at få MKD. Jeg synes det lyder som et meget spændende fag og jeg mener det giver en de bedste redskaber man skal bruge, som fremtidens pædagog.