onsdag den 30. november 2011

Del 2: Begrebsredegørelse

Leg, Æstetik og Læring

Æstetik defineres således: Den erkendelse, der opnås via kunsten/de musiske områder gennem sanser, følelser og oplevelser.
Æstetik Kommer af det græske ord: ”Aisthesis” der betyder ”sanselig erkendelse”, fornemmelse og følelse. Der er altså en sanselig symbolsk form, der rummer en fortolkning af os selv og verden, og som kan kommunikere fra, til og om følelser.
Det æstetiske har et formudtryk som fx kan være at se en film, et billede eller høre et stykke musik. Det æstetiske formudtryk taler særligt til sanserne og til følelserne. Vi kan lære, erkende og kommunikere om os selv og verden gennem både oplevelser eller når man producerer noget.
En æstetisk oplevelse giver os lyst til at kommunikere vores oplevelse videre. Den begejstrer og opmuntrer os til at fortælle den videre. Det vi gerne vil dele er både formen af oplevelsen og den refleksion som formen fremkalder hos os.
Det æstetiske ligger i at fortolke og bearbejde indtryk af verden og omformulere dem til æstetiske udtryk. Dette omformning er det der kaldes en æstetisk lærerproces. Selve læringen opstår, når man omformer sansede, følelsesmæssige indtryk af verden til æstetiske udtryk og kommunikerer med sin omverden gennem disse.
Malcolm Ross’ model af æstetisk i pædagogisk praksis beskriver hvad der er de vigtige elementer i etableringen af en æstetisk lærerproces.



Når man får en impuls sættes hele processen i gang. Impulsen kan komme fra indtryk der giver lyst til at skabe noget der pirrer nysgerrighed og sanser eller en oplevelse af forskel mellem følelsesmæssige erfaringer og nye oplevelser. Som pædagog er det vigtigt, at man sikre sig, at etablere de rammer, der gør, at deltagerne engagerer sig følelsesmæssigt.
Gennem leg sættes det hele i gang. Leg er grundlag for al æstetisk virksomhed. Leg er frivilligt og lystbetonet. Leg er desuden optimal betingelse for kreativitet.
De 4 delkompetencer bruges til at udtrykke sig gennem, i den legende proces. Det kan fx være, at man bruger sin håndværksmæssige kunnen til at udtrykke sig gennem billeder eller en animationsfilm.
I processen leger man sig frem og undersøger. Fx eksperimenterer man med, hvordan man lægger forskellige effekter på en animationsfilm ved hjælp af et redigeringsprogram. Man bruger sin fantasi til at udtrykke noget kreativt og sine sanser til blandt andet at undersøge og eksperimentere. Man bruger den håndværksmæssige kunnen man i forvejen har. Alle de fire kompetencer udvikles, da man, når man er i denne legende proces befinder sig i en tilstand hvor man er meget modtagelig overfor læring. Dette kaldes at være i flow. Når man befinder sig i flowzonen er man fuld af engagement og motivation. Man er nysgerrig og interesseret i at lære mere men det er stadig på et niveau, hvor man har kompetencerne til at være deltagende og på samme tid er det et niveau hvor man bliver stillet nogle udfordringer, som man kan magte.
Denne form for læring kaldes en uformel læringsproces. Uformel læring bygger på lyst og motivation og det finder sted overalt. Uformel læring indgår i forskellige typer af lærende og legende processer – det knytter sig til det legende menneske.
Formel læring er, logisk nok, det modsatte af uformel læring. Her tages der afsæt i et centralt fastsat mål og indhold. Det er forudbestemt, hvad der skal læres, og hvordan det skal foregå. Formel læring er desuden det man kan kalde ’tankpasserpædagogik’ – man tror man kan fylde læring på, hvorefter man har en fuld tank. Der er ingen vished for, om det der skal læres er det der bliver lært.
Når noget er en æstetisk lærerproces, kan man ikke se, at alle har lært noget bestemt.
Legens formål er ikke læring og udvikling. Den er i højere grad intensitet og glæde i et socialt rum. Legen er arena for intens dyrkelse af færdigheder og kompetencer som sprog, intellekt, opfindsomhed, kreativitet og på den måde udvikler og erobre man disse grundlæggende færdigheder.
Leg har ikke nødvendigvis noget mål i sig selv, men det ses ofte som et middel til læring.

Leg, Æstetik og Læring i forhold til tre undervisningsgange

Computerspil kan både være en kilde til formel og uformel læring. I computerspil som Pixeline indgår formel læring. Det er bestemt på forhånd, hvad brugeren skal lære og hvordan det skal foregå.
Oftest indgår uformel læring i computerspil. Ved at man kan vælge forskellige niveauer i et computerspil, kan man sørge for, at spilleren hele tiden befinder sig i flowzonen.
En æstetisk læringsproces i et computerspil kan være når en person spiller CounterStrike. Her får man en impuls der motiverer og giver lyst til at spille spillet – gennem leg. Det kan være, at personen lige har tabt og nu er fuldt ud opsat på at vinde. Personen bruger sin håndværksmæssige kunnen til at øve sig og måske endda også sin fantasi og kreativitet til at finde på nye måder, at dræbe på og dermed vinder over sin modstander. Spilleren er motiveret – befinder sig i flowzonen – for at lære og udvikle færdigheder som reflekser både motorisk og mentalt samt det at analysere og vurdere sine modstandere, så man måske kan regne ud, hvor den har gemt sig eller hvordan de angriber.
Spil har desuden den evne at det kan formalisere de uformelle lærer processor. Det er i stand til at få os i en særlig retning, når vi spiller et spil.

Desuden vil jeg gerne fremhæve legen med foto/ medieleg (fra MKD intro forløb) i forbindelse med leg, æstetik og læring. Det æstetiske ved denne proces er, at man får lyst til at lege denne leg. En forudsætning for at kunne deltage i legen er, at man er i stand til at benytte et kamera på den måde det indgår i legen. Man er altså meget opsat på at undersøge kameraets funktioner (impuls) - man udvikler sin håndværksmæssige kunnen og man lærer gennem formel læring – legen med kameraet. Når legen så er i gang opstår der formentlig lyst og nysgerrighed til at leget yderligere med kameraet. Desuden får børnene lyst til at fortælle og lære hinanden om, hvad de har fundet ud af hvad kameraet kan bruges til. Fx sort/hvid, serpia, sløret osv.

Sidst vil jeg gøre rede for den æstetiske proces der finder sted mens man laver en animationsfilm. Her lærer man mens man leger. Legen kan blive til en animationsfilm, om end det er med dukker eller Lego som figurer. Legen flytter sig fra at være leg med Lego, til leg gennem kameraet og computerprogrammet. Gennem denne leg, lærer de, hvordan animationsfilmen laves. De udforsker, undersøger og eksperimenterer og det er med til at udvikle deres færdigheder. De bruger kreativiteten og sanser til at lave scene og til måske at lave overnaturlige handlinger, som man jo kan, når man laver animationsfilm. Det er disse faktorer der er med til at gøre denne leg til en æstetisk læringsproces.

Ingen kommentarer:

Send en kommentar